Форматы проведения соревнований
Можно выделить следующие форматы проведения соревнований:
Онлайн (ONLINE) — формат проведения спортивных и физкультурных соревнований, других мероприятий, при котором взаимодействие участников соревновательного процесса осуществляется дистанционно с использованием информационной телекоммуникационной сети «Интернет».
ЕСнУП – единые соревнования на удаленных площадках — формат проведения соревнования, при котором игроки находятся на разных специализированных площадках под непосредственным контролем судей, объединённые одной сеткой соревнований.
ЛАН (LAN, Local Area Network) — формат проведения спортивных и физкультурных соревнований и других мероприятий, где участники соревнований находятся на специально оборудованных площадках в одном или смежных помещениях.
Большие соревнования либо финалы соревнований проводятся формате ЛАН в специальных местах — Кибер-аренах, где зрители могут наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах.
Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе либо в формате онлайн-соревнований, которые проводятся через сеть Интернет.
Призовые суммы
На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США — их получил Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год.
В 2011 году выигрыш получила украинская команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.
В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов. Также в 2002 году на World Cyber Games питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; всё в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на CyberGaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10 000 долларов. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15 000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принёс нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.
В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 000 000 долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США.
В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон, поделённый на 14 команд.
Также существует призовой фонд за участие в конкурсе косплея. Например, для поклонников Dota 2 он составил 15 000 долларов.
На The International 2013 по Dota 2, c призовым фондом 2 874 407 долларов, команда The Alliance выиграла 1 437 203 долларов США.
Призовые The International 2014 составили 10,9 млн долларов, китайская команда NewBee выиграла чуть более 5 млн.
Призовые The International 2015 составили 18,4 млн, американская команда Evil Geniuses выиграла более 6,6 млн.
Призовые The International 2016 составили 20,77 млн, китайская команда Wings Gaming выиграла 9,14 млн.
Призовые The International 2017 составили 24,79 млн, европейская команда Team Liquid выиграла 10,86 млн.
Призовые The International 2018 составили 25,53 млн, европейская команда OG выиграла 11,25 млн.
Призовые The International 2019 составили 34,32 млн, европейская команда OG выиграла 15,62 млн.
Команды
Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.
Влияние и перспективы киберспорта.
На мой взгляд, киберспорт имеет отличное будущее не только в России, но и в мировом пространстве ввиду того, что данный вид спорта только начинает западать в сердца людей, но уже со своей миссией справляется на пять с плюсом. Полагаю, что в конечном итоге могут появиться специализированные киберспортивные школы, где, помимо общих образовательных дисциплин, детям будет преподаваться спецкурс по киберспорту. Начнем с того, что если в России уже имеется специальная кафедра по киберспорту (в Москве, вуз называется ГЦОЛИФК), то, безусловно, в образовательный процесс будут вводиться дисциплины, которые помогут абитуриентам успешно сдать экзамен и поступить.
Существуют же школы, скажем, по изучению иностранного языка? Да, в основном, они не имеют государственного статуса, однако если туда будут приглашены качественные лекторы и специалисты в данной области, то не вижу причин, которые бы заблокировали желание людей узнавать основы киберспорта, совмещая приятное (игру) с полезным (обучением). История киберспорта может стать одной из изучаемых в школах или университетах дисциплиной, равно как и богословие или востоковедение. Почему нет? Спрос рождает предложение, а раз со всех точек земного шара имеется огромный спрос, то уж с предложением, особенно в столь компьютеризированный век, проблем возникнуть тоже не должно.
Киберспорт достаточно популярен уже сейчас, а представьте на минуту как возрастет его популярность в мировых масштабах, когда будут открыты школы, о которых я вел речь чуть выше, киберспортивные дисциплины будут включены в программу Олимпийских Игр, а киберспортивные соревнования прикуют к себе еще больше внимания.
На мой взгляд, потенциальные инвесторы, ранее заинтересованные в приобретении, скажем, футбольного клуба, трижды подумают, прежде чем пополнить казну спортивного клуба, если подвернется возможность выбирать между футбольным клубом, который вполне вероятно может понести убытки, и киберспортивной организацией, рост популярности которой стремительно в геометрической прогрессии несется вверх.
Финансовая составляющая киберспорта — один из ключевых аспектов. Уже сейчас команды, победившие на крупных соревнованиях, получают порядка 100.000 — 200.000 (в зависимости от уровня проводимого соревнования и квалификации приглашенных коллективов) долларов США. Деньги в киберспорте крутятся — осталось систематизировать подготовку кадров и тогда такие профессии, как историк, журналист, могут вообще исчезнуть с лица земли — зачем студенту упорно изучать нудные предметы, если можно научиться контролировать свои нервы, грамотно «щелкать» по клавиатуре и сидеть при деньгах, обеспечивая семью всем необходимым?
Влияние киберспорта на организм человека обсуждается многими инстанциями как в России, так и в зарубежных странах. Принято считать, что киберспорт не может навредить, если киберспортсмен проводит за монитором определенное количество времени и в промежутках между тренировками отдыхает, расслабляется и занимается другими делами.
Да, может развиться сильнейшая зависимость, именуемая геймингом, однако у киберспортсменов ее не наблюдается по одной причине — для них это не увлечение, не смысл жизни, а довольно приятная работа, за которую они получают деньги. Ко всему прочему, каждый киберспортсмен совершенно спокойно может обратиться за помощью к психологу — многие так делают и не видят в этом ничего зазорного, ведь даже профессиональные футболисты и баскетболисты порой посещают сеансы психотерапии.
Особенности киберспорта
Появление относительно нового сегмента на рынке ставок привлекло огромное внимание бетторов, ведь обычно противостояния в виртуальном спорте занимают значительно меньше времени, что позволяет отлично заработать за минимальный срок. Однако необдуманные прогнозы не давали прибыли, ведь киберспорт имеет несколько разных направлений:
MOBA. Арена в мультиплеере, где одна команда старается уничтожить другую, используя для этого индивидуального героя, который отличается определенными характеристиками, навыками и умениями. Наиболее популярные представители такого направления — Dota 2 и League of Legends.
FPS
Игры имеют активный геймплей, где важно продемонстрировать навыки в тактике, скорости и умениях. Лучшие варианты — Counter Strike, Call of Duty, Battlefield.
Стратегии, пошаговые RTS
Здесь нужно показать превосходство в градостроении, экономике, а также военные навыки. Наиболее популярными считаются Star Craft 1 и 2 часть, Company of Heroes.
Симуляторы. Даже сейчас не теряют популярности соревнования по Need for Speed и Asphalt.
Отдельно стоит отметить FIFA и PES — футбольные игры, которые сейчас очень востребованы ввиду паузы в реальных турнирах. Для поклонников заработка на ставках такой вариант особенно привлекателен, ведь матчи проходят достаточно быстро, и за день перечень поединков огромный. В некоторых букмекерских конторах сейчас FIFA и PES вынесены в качестве отдельного вида спорта, чтобы сразу выбрать проходящие чемпионаты и отсеять другие направления киберспорта.
Краткое описание
На первый взгляд, кибернетика и спорт – вещи совершенно несочетаемые. Но человек так устроен, что ему тесно в утилитарных рамках – помимо пользы всегда хочется ещё чего-то, необязательного и легкомысленного. Поэтому вершина современного прагматизма – вычислительная техника – стала основой для компьютерных игр. Однако и простое развлечение тоже не имеет особого смысла, если в нём нет места достижениям и состязательности. В результате компьютерные игрушки очень скоро превратились в площадку для спортивных баталий.
Бесплатные курсы по любому предмету ЕГЭ и ОГЭ
Переходи на сайт и оставляй заявку, чтобы получить бесплатные курсы и начать подготовку прямо сейчас!Онлайн-университет рентабельного образования Skypro. Освойте новую профессию и улучшите качество жизни!
Только практические навыки Сопровождение до диплома государственного образца Трудоустройство и помощь Центра КарьерыПодготовка к ЕГЭ 2023: видеокурсы без воды
В 15 раз дешевле репетитора
Как можно догадаться, онлайн-игры появились, когда появился и начал стремительно развиваться Интернет. Считается, что всё началось с сетевой игры Doom, действовавшей в локальной вычислительной сети. А первая лига киберспортсменов появилась в США в 1997 г. благодаря популярной игре Quake. Однако самой популярной сетевой игрой, превратившей киберспорт в явление мирового порядка, знатоки считают Counter-Strike.
Когда киберигра становится спортом
Компьютерная игра трансформируется в спорт, если соответствует набору требований:
- человек соревнуется с человеком или команда с командой (а не с компьютером);
- игра состоит из коротких сессий (в дисциплинах компьютерного спорта на игры отводится от 20 до 60 минут);
- все игроки находятся в равных условиях.
При соблюдении этих условий компьютерная игра перестает быть просто развлечением и перерастает в соревнование умов, стратегического и тактического мышления, скорости реакции геймеров.
Федерация компьютерного спорта России (ФКС) проводила лабораторные измерения физического состояния компьютерных игроков. Выяснилось, что в финалах турниров степень мобилизации организма киберспортсмена такая же, как у автогонщика во время заезда или спринтера в забеге на стометровку: происходит сильный выброс гормонов, учащается сердцебиение, геймер максимально сконцентрирован и напряжён.
В компьютерном спорте есть 6 официальных соревновательных дисциплин:
- «Боевая арена».
- «Соревновательные головоломки».
- «Стратегия в реальном времени».
- «Технический симулятор».
- «Спортивный симулятор».
- «Файтинги».
ФКС рассматривает возможность признания седьмой кибердисциплины – «Шутеры».
К киберспортивным относятся далеко не все существующие компьютерные игры. Такой статус получают игры, которые соответствуют четырем критериям:
- Наличие соревновательного элемента.
- Отсутствие сюжета.
- Короткие сессии.
- Равные условия для всех игроков.
Примеры киберспортивных игр:
- Dota 2.
- Heroes of The Storm.
- FIFA.
- League of Legends.
- StarCraft II.
- Counter-Strike: Global Offensive.
- Tekken 7.
- World of Tanks.
- Overwatch.
- Hearthstone.
Киберспортсмены соревнуются в разных возрастных группах. К турнирам допускаются участники не младше 14 лет.
В профессиональных командах у киберспортсменов есть персональные тренеры. Они следят за тем, чтобы геймеры поддерживали физическую форму, знают, что такое зарядка для глаз, как правильно оборудовать рабочее место, какой использовать монитор.
История мирового киберспорта.
Начало киберспорта, как игровой деятельности для провождения досуга, было положено еще в семидесятых годах прошедшего столетия на территории одного из самых авторитетных и рейтинговых учебных заведений Соединенных Штатов Америки — Стэнфорде. В те годы, как известно, было крайне популярным находиться в теме «Звездных войн», поэтому руководство университета приняло решение поощрить своих студентов за прилежность и провело соревнование межвузовского уровня, где в качестве призового подарка выдавалась годичная подписка на знаменитый журнал Rolling Stone.
Первым, пожалуй, серьезным и масштабным соревнованием, связанным с киберспортом, можно считать турнир под названием Space Invaders, проводимый одной известной в США компанией Atari — невероятно, но это состязание, в котором участвовали граждане США всех возрастов, религий и полов, привлекло внимание аж 10.000 человек со всего государства! Совершенно естественно, что о данном турнире решилось снять репортаж местное телевидение
В середине и конце 80-ых годов прошлого века небывалую популярность стали набирать видеоигры, в которые резались подростки всех возрастных категорий, причем сердца и ума людей были захвачены благодаря появлению игровых приставок компании Nintendo. Надо сказать, что в основном люди коротали время за такими играми, как Pac-Man и Super Mario Bros, в которые при приступах ностальгии не грех поиграть и сейчас.
Киберспорт обрел фундамент в 80-ые, а сильнейшую поддержку получил в 90-ых, когда мир вплотную познакомился со всемирной паутиной, без которой сейчас нельзя представить ни одного дня современного человека, не воротившего нос от технического прогресса. Люди, проводившие досуг за игровыми приставками в одиночку, стали выходить в сеть и искать себе достойных противников в различных играх, таких как Quake или Warcraft.
История появления киберспорта в России.
На территорию России киберспорт ворвался поступательно и лениво в 90-ых годах прошлого века — т.е спустя около 20 лет с момента первого киберспортивного турнира локального масштаба, о котором я вел речь в предыдущей главе. Началось все с того, в 1996 году в России был проведен первый турнир по Starcraft, который собрал большое количество желающих как поиграть, так и побыть в роли зрителя. В том же году, к слову, прошел и первый турнир по другой не менее известной игре под названием Quake. Любопытно, что в те годы главным призом, о котором мечтали выступающие, был новый системный блок стоимость 700 долларов США.
В 2001 году, т.е спустя 5 лет после тех соревнований, Россия вошла в историю киберспорта как первая страна в мире, признавшая данный вид развлечения официальным видом спорта (любопытно, что Южная Корея, являющаяся сейчас одной из самых продвинутых держав, сделала этот серьезный шаг лишь спустя 14 лет). С тех пор и пошло-поехало! В тот же год в России был проведен отборочный цикл к World Cyber Games, а через пару лет был сформирован устав, регламент и состав участников Национальной Киберспортивной Профессиональной Лиги — если коротко, то НКПЛ. Спустя год на территории РФ была проведена игровая выставка под названием «Игромир», собирающая огромное количество людей и по сей день.
Разновидности
В киберспорте существуют киберспортивные же дисциплины – их множество, выделить все не представляется возможным. Каждая дисциплина – это одноименная игра, в которой между собой сражаются участники соревнований.
Приведем небольшой ТОП самых популярных, высокооплачиваемых и востребованных дисциплин. Учтите – это далеко не все возможные разновидности, лишь небольшая часть их!
- Counter-Strike: Global Offensive;
- Dota 2;
- Hearthstone;
- Overwatch;
- League of Legends;
- FIFA;
- World of Tanks;
- StarCraf;
- PUBG;
- Call of Duty.
Четыре однозначно ведущие киберспортивные дисциплины, собирающие стадионы зрителей, проходящие невероятно массово и зрилищно – это командные стратегии League of Legends и Dota 2, новая модификация шутера Counter Strike под названием CS:GO и карточная игра Hearthstone.
Киберспорт – это спорт, настоящий и официально зарегистрированный. Поэтому он имеет определенные дисциплины – выделить все не удастся, но можно определить основные категории игр! Официального деления пока нет, но мы воспользуемся следующей классификацией:
- Шутеры (Counter Strike);
- Стратегии (Dota 2);
- Файтеры (Mortal Kombat);
- Симуляторы (FIFA).
Само понятие киберспорта не означает, что любая игра может стать дисциплиной – отнюдь. Вспомните любую простенькую сетевую игру из «Одноклассников» или знаменитую «Ферму» ВКонтакте – поверьте, такие игрушки никогда не попадут в турнирную таблицу. По каким же критериям отбираются игры для внесения в список киберспортивных дисциплин?
Таких параметров несколько – рекомендуем обратить внимание:
- Определенные правила и цель;
- Факт соревновательности – между командами или игроками по отдельности;
- Существование игровой механики – нужно сделать определенные действия, чтобы получить определенный результат;
- Невозможность заплатить за упрощение игрового процесса.
Насколько успешной станет дисциплина, зависит от количества зрителей, профессиональных команд и проводимых соревнований.
Очень многие задумываются о том, что такое киберспорт и как туда попасть, не в последнюю очередь из-за денежных выигрышей. Ошибочным является мнение, что киберспортсмены зарабатывают меньше обычных спортсменов – призовые ставки могут достигать нескольких сотен тысяч долларов.
Каких ошибок следует избегать при ставках на киберспорт
Понятное дело, что любые ставки — это своеобразный риск, даже с тщательным анализом, подготовкой и отличной аналитикой. На развитие игры всегда влияет много факторов, и некоторые из них предугадать практически невозможно, что приводит к поражениям. Поэтому стоит избегать следующих ошибок:
- ставки на эмоциях и на фаворитов;
- совершение прогнозов сразу на несколько видов игр;
- погоня за высокими коэффициентами;
- экспрессы, состоящие из событий с котировками 1,1-1,3.
Любая из вышеуказанных ошибок не приносит никакого положительного результата на баланс, а наоборот — позволяет в один момент проиграть все
Важно не забывать об аналитике, читать проверенные обзоры, проводить качественный анализ, и тогда ставки на киберспорт принесут максимальную прибыль
Методика Подсчёта Рейтинга
Как и в прошлые года, за основу мы брали общее суммарное число призовых разыгранных на турнирах, а также число зрителей на трансляциях. Данные по призовым брались с esportsearnings, а данные по просмотрам брались с escharts. К сожалению последние не предоставляют статистику по просмотрам на китайских стриминговых платформах, так что приходиться рассчитывать только на данные всего мира, за исключением Китая. Это определенно вносит свои коррективы, но поделать с этим мы ничего не можем. Зато весь остальной мир у нас учтён.
Для базового отбора мы взяли 35 киберспортивных дисциплин по тому, насколько много в них было разыграно призовых денег за прошедший год. Некоторые из дисциплин на сайте повторялись или являются разными частями одного и того же. В таком случае мы объединяли их вместе. Некоторые довольно интересные дисциплины оказались у нас вне рейтинга именно из-за призовых, поскольку скажем без EVO призовые файтингов в этом году получились довольно низкими и многие из них даже не попали в Лонг-Лист претендентов.
Далее мы собирали статистику по каждой дисциплине. Внутри неё мы брали в расчёт средние показатели 6 крупнейших по зрителям турнира за прошедший год. Также одним из условий было то, что турнир должен длиться более 5 часов, поскольку шоу-матчи и мини турниры от Твича не являются полноценным киберспортом и, хотелось бы, не брать их в расчёт. Мы брали именно 6 турниров, чтобы обеспечить некоторую выборку, по которой можно судить о среднем интересе аудитории к дисциплине. Если только один турнир в году способен собирать большую аудиторию, то это не есть хорошо и его результат таким образом снижается за счёт других турниров. Взять больше турниров уже было проблематично, поскольку не по всем дисциплинам вообще провели более 6 турниров за год. Взять все турниры по дисциплине в году также было не вариантом, поскольку в таком случае многие крупные дисциплины потеряли бы в средних значениях из-за тысяч мелких турниров по сотне долларов, которые также проводились. Так что мы остановились на компромиссном варианте в 6 турниров.
По этим турнирам мы брали статистику максимального суммарного онлайна на всех трансляциях в один момент. Такое значение показывает, сколько нерегулярной аудитории способна сгенерировать игра и турнир по ней. Также мы брали в расчёт и среднее число зрителей на трансляции. Рассчитывается оно как суммарное число просмотренных часов на всех трансляциях (официальных и неофициальных) разделённое на общее число часов, которое длился турнир. Таким образом, можно оценить размер постоянной аудитории, которая смотрит соревнование.
Далее каждой из дисциплин присваивалось определённое число балов в зависимости от того какое место она занимает в общем рейтинге и как сильно отличается от прошлого значения. Скажем, игра имеет 10 место по постоянным зрителям со значением 100.000 человек. Имеет она суммарно по прошлым играм 14 балов. Игра на 11 месте со значением в 80.000 человек получит 14+1+0,25 балов, что в итоге складывается в 15,25 балов. Так мы рассчитываем балы для каждой игры в каждом из 3-х показателей и в итоге игра с наименьшим суммарным числом балов располагается выше.
Беря в расчёт два показателя зрителей и только один показатель призовых, мы стараемся отобразить то, что всё же для дисциплины в нашем топе более важным является её популярность, но и призовые разыгрываемые в ней также имеют значение.
Конечно это только призовые с самих турниров и уровень зарплат мы оценить не можем, но тут мы уже встречаемся с закрытостью самой индустрии и нежеланием делиться финансовыми показателями. И с этим мы уже ничего не можем сделать.
Франция
Французы завоевали 7-ю строчку рейтинга. Статистика геймеров из этой страны впечатлит любого:
- общий размер призовых 32,1 млн долларов;
- количество действующих спортсменов 4075.
Париж стал центром для ряда первых европейских и мировых киберспортивных турниров на заре состязаний. Примерно в это же время в Пятой республике появились собственные команды, способные навязать конкуренцию именитым клубам. Французов до сих пор считают лидерами в CS:GO. Во многом таких результатов удалось достигнуть благодаря командам G2 и Vitality. Лучшим игроком страны считают Матьё Эрбо. Одними шутерами интерес к киберспорту во Франции не заканчивается. В стране также популярны Dota 2, FIFA и некоторые другие игры. Спортсмены из Пятой республики часто становятся триумфаторами состязаний по футбольному стимулятору.
Правила
Общие
Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали лучший результат к концу игры.
Дисциплины
В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры.
Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS.
Во Всероссийский реестр видов спорта (второй раздел — виды спорта, развитие которых осуществляется на общероссийском уровне, и их специальные дисциплины) внесены следующие дисциплины компьютерного спорта:
боевая арена — многопользовательская онлайновая боевая арена — дисциплина компьютерного спорта, в которой 2 команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида с целью уничтожения главного здания команды соперника. Каждый игрок управляет одним из списка доступных героев, отличающихся характеристиками и способностями. В течение матча герои могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение;
- соревновательные головоломки — спортивная дисциплина компьютерного спорта, представляющая собой решение логических задач участниками соревнований, результат которого зависит от скорости логического мышления и сообразительности, предопределяющих выбор той или иной стратегии игры для достижения победы;
- спортивный симулятор (симулятор спортивной игры) — спортивная дисциплина компьютерного спорта, воссоздающая с помощью видеоигры спортивную игру на арене по правилам вида спорта, признанного в установленном порядке;
стратегия в реальном времени — спортивная дисциплина компьютерного спорта, в которой противоборствующие стороны участников соревнований на арене в реальном времени позиционируют и маневрируют игровыми персонажами, для защиты районов карты и/или уничтожения активов своих соперников. В ходе игры могут создаваться дополнительные игровые персонажи и улучшаться свойства уже имеющихся;
- технический симулятор — спортивная дисциплина компьютерного спорта, в которой участники соревнований, имитируя физическое поведение и управление техническими средствами, достигают победы в соответствии с Техническими правилами дисциплины. В результате соревновательной деятельности участник соревнований получает навыки управления реальными техническими средствами (например: танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор);
- файтинг — дисциплина компьютерного спорта, имитирующая процесс единоборства на арене с помощью видеоигры, в которой участнику соревнований необходимо снизить до нуля параметр энергии (здоровья) объекта управления соперника за отведенное время.
Малые дисциплины
Эти дисциплины с местами с 18 по 11 уже намного популярнее предыдущих коллег, они имеют в разы большие призовые и размер аудитории. Но всё равно в сравнении с другими более популярными дисциплинами они смотрятся довольно маленькими.
18. Apex Legends
И в самом низу нашего списка, на границе двух категорий расположился Apex Legends. Громкий старт, куча фанатов и множество обещаний о Киберспортивном будущем и большой провал в этом году. Да призовые на игру всё ещё были выделены хорошие, но падение в зрительской аудитории более чем наглядно показывает, как быстро могут упасть новые киберспортивные дисциплины. Сдаётся мне, что взлететь ей уже не удастся и тут или будет падение и забвение, или стагнация в примерно тех цифрах, что есть сейчас.
17. Hearthstone
А чуть выше расположилась ещё одна игра, которая уже долгое время продолжает своё падение. Хартстоун в какой-то момент был одной из самых популярных киберспортивных дисциплин, но затем с каждым годом начал терять аудиторию и вот сейчас он здесь.
По инерции на игру всё ещё выделяют огромные призовые, но аудитория уже не оправдывает эти затраты и цифры на трансляциях уже давно не те что были раньше.
16. FIFA
Ещё одна игра, постепенно продолжающая свою стагнацию в среде киберспортивных дисциплин. Не смотря на любовь спонсоров и инвесторов из традиционного спорта, Фифа в киберспорте является довольно маленькой дисциплиной и хоть в этом году она и смогла улучшить свои показатели по зрительской аудитории, но они всё равно остается не самыми впечатляющими. А упавшие в два раза призовые на турнирах опустили игру ещё ниже в рейтинге.
15. PUBG
И вот мы подходим к крайне интересной дисциплине для сравнения и изучения. Впервые года жизни PUBG довольно неплохо себя показывал и как игра массовая, и как киберспортивная дисциплина. Но затем популярность начала падать и вместе с ней и популярность киберспорта. Стать отдельной крепкой дисциплиной ей не удалось. В прошлом году мы объединили ПК и Мобильную версию. От этого и такие странные цифры в сравнительной статистике. Но в этот раз решили их разделить и, как видите, дела у PUBG идут крайне плохо
Турниры пытаются закидать деньгами, но внимание зрителей это не привлекает
14. Chess
А это самая странная киберспортивная дисциплина по поводу которой было много споров и сомнений и в сообществе и даже во время составления данного топа. Но в итоге было принято решение, что онлайн шахматы, по сути, являются таким, же киберспортом как и любая другая дисциплина, так что не поместить их в этом году в топ было нельзя. В виду отсутствия возможности провести полноценные турниры, почти все шахматисты перебрались в интернете и играли на различных турнирах в сети. Но трансляции шахмат, не смотря на новый для себя способ проведения турниров, смотрело достаточно много людей. Но всё же недостаточно много чтобы забраться выше в нашем рейтинге. Забавно кстати, что самый большой заработок за год среди всех киберспортсменов смог получить Магнус «DrNykterstein» Карлсен. Действующий чемпион мира по шахматам.
13. R6: Siege
Печальная судьба в этом году постигла и Сидж
До этого я говорил, что игре недостаёт призовых, хотя внимание зрителей вполне себе неплохое. Но теперь призовые в игру добавили, но вот внимание аудитории от игры ушло
Скорее всего, из-за отсутствия по ходу сезона оффлайн мероприятий и переноса всех турниров в онлайн.
Хотя вот скажем Six Invitational прошёл ещё до начала пандемии, так что там были настоящие цифры, и уже тогда они были довольно печальными если сравнивать прошлым годом. В общем, похоже, что сейчас данный киберспорт начал немного загибаться, хотя до этого наблюдался и некий рост в данной игре.
12. Overwatch
А вот и, наверное, главная жертва прошедшего года. Тут мы видим падение с претендента на топовую дисциплину в уровень малых киберспортивных игр. Сыграло тут сразу много факторов. И почти все связаны с пандемией. Турниры отменялись и в связи с этим упали и призовые. А вся эстетика данного киберспорта строилась вокруг уникальной атмосферы на стадионах команд, где и проходили матчи Overwatch League. А с переносом в онлайн та атмосфера пропала, и онлайн на трансляциях сразу упал в 2 раза. И как итог игра с 6 места упала на 12.
11. Rocket League
А вот, наверное, самая стабильная дисциплина, которая, не смотря ни на что, продолжает находиться на своём 11 месте. Прошедший год принёс футболу на машинках только рост. Больше призовых, больше зрителей и особенно большой прирост можно заметить в нерегулярных зрителях. Для довольно простой по механике игры это объяснимо, но всё равно можно только похвалить Rocket League за такие результаты.
Примечательные дисциплины
В данную категорию попали игры на 19-25 местах. Это в основном достаточно локальные проекты, которые не имеют огромной популярности по миру, но имеют своё сообщество игроков и болельщиков, которые следят за данными дисциплинами.
25. Age of Empire II
Впервые появляется данная дисциплина в нашем рейтинге, при том что сама игра вышла ещё в 1999, а её ремастер в 2013. В основном это произошло за счёт общего падения уровня призовых, из-за чего она теперь, имея те же данные что и до этого, смогла забраться в наш список. Но всё равно она имеет вполне неплохие показатели и как минимум по самому числу зрителей заслужила место в топе.
24. Clash Royale
Первая мобильная игра в нашем топе, но далеко не последняя. Вновь за счёт упавших призовых игра по самой границе смогла пройти в наш топ и очень неплохо себя показала, ведь числа по зрителям у неё вполне себе серьезные и довольно большие. По нашим подсчётам игра в сравнении с остальными дисциплинами испытывает некоторый недостаток призовых на турнирах и с такой зрительской аудиторией достойна была бы большего.
23. Clash of Clans
А вот старший брат нашего предыдущего претендента уже во второй раз попадает в рейтинг и вновь на том же 23 месте, что и раньше. Но в сравнении с прошлым годом тут и разыграли на пол миллиона больше, и цифры зрителей стали более существенными. Но это не помогло данному проекту. А смотря на все показатели вместе, видно, что тут как раз наблюдается избыток призовых и, по нашему мнению, supercell было бы неплохо их разделить между играми в другой пропорции.
22. Super Smash Bros. Ultimate
Единственный файтинг, который смог в этом году пробраться в наш рейтинг. Но при том всё равно потеряв огромные значения в каждом из показателей. Призовые уменьшились почти в 5 раз. Аудитории стало в 2 раза меньше. Это очень существенное падения для данной дисциплины, и, похоже, всех файтингов вместе. Печально, что из-за странных скандалов в этом году данный жанр так много потерял. Он, конечно, всегда был нишевым, но такой удар как в этом году может и не пережить.
21. TeamFight Tactics
Единственный и последний живой представитель жанра Auto Chess в нашем рейтинге. В сравнении с прошлым годом игра не сильно опустилась по позициям, но потеряла довольно большой процент аудитории зрителей. Интересно что несмотря на это мы всё ещё можем констатировать тот факт, что игре определённо не хватает призовых для её уровня зрительского внимания.
20. Magic the Gathering: Arena
Классическая карточная игра очень здорово зашла аудитории в прошлом году, но в этом провалилась по всем фронтам. В два раза меньше призовых, в 2 раза меньше постоянных зрителей и в 3 раза меньше нерегулярных зрителей. Полный провал по всем показателям и падение сразу на 5 позиций в топе. При всём этом мы всё ещё констатируем избыток призовых, но видимо забрасывание игры деньгами не особо помогло и на второй год жизни она сильно упала.
19. StarCraft II
И последней нашей примечательной дисциплиной становится Starcraft. Единственная RTS в рейтинге. Как уже и много лет до этого, игра имеет свою преданную базу фанатов, но с каждым годом она становиться всё меньше. В этом году у нас не было традиционной турнира на Blizzcon и в связи с этим призовые упали на миллион, а падение в зрителях могло бы компенсироваться этим турниром. Но не судьба и итог мы видим. Падение на несколько позиций и статус игры с переизбытком призовых. Печальная судьба для игры и всего жанра.