«Чертоги разума» Шерлока Холмса: секреты суперпамяти легендарного детектива

Материнская любовь (2 часть). Как найти могилу матушки

После прибытия в новую локацию прикрепляем улику к самой первой записи в журнале, используем способность и осматриваем три круга, чтобы найти могилу матушки:

  1. Возле Джона в воздухе.
  2. Слева от фонтана над головой юного Шерлока.
  3. Возле небольшого заборчика, который находится чуть дальше по улице.

Подходим к могиле и осматриваем три предмета возле неё: карманные часы, свечку и надпись. Прикрепляем улику к записи «Таинственный гость» и изучаем здесь же следы на земле при помощи способности.

Выходим обратно на основную тропинку, осматриваем следы от шин и двигаемся налево вдоль белой полосы. Натыкаемся на велосипед и находим на нём фотографию и следы от масляных пятен. Двигаемся к большому дереву и общаемся с художником.

С этого момента игрок может свободно перемещаться по городу и заниматься любыми доступными делами. Теперь Шерлоку необходимо заглянуть в полицейский участок, чтобы получить полезную информацию.

Находим на карте полицейский участок и отправляемся в него. Разговариваем с мужчиной у стойки администратора и активируем задание «Мастер перевоплощений».

Только после завершения этой миссии откроется доступ к полицейскому архиву.

Заморская муза. Как найти картину

Следуем в южную часть Старого Города в караван-сарай Гюль-Афшар и разговариваем с художником.

Спускаемся в подвал и поочерёдно осматриваем улики:

  1. Акула.
  2. Пол возле печи.
  3. Печь.
  4. Грибы.
  5. Картины.
  6. Скелет в гробу.
  7. Пожённые рамки.
  8. Цепи.

Восстанавливаем события кражи. Для этого ставим Фогеля около входа в подвал, а во всех остальных местах указываем на неизвестного похитителя. Разговариваем с Фогелем и отправляемся в редакцию газеты, чтобы обнаружить местонахождение Меркьюрио.

В архиве выбираем следующие ключевые слова:

  1. Улика — «Адрес Меркьюрио».
  2. Люди — знаменитости.
  3. Секция — статьи и интервью.
  4. Районы — Старый Город.

Находим подсказку и отправляемся на рынок в Старый Город. Следуем к указанной на скриншоте выше точке и разговариваем с девушкой внутри дома. Следуем к ближайшему торговцу и меняем стиль Шерлока:

  1. Богема.
  2. Взлохмаченные волосы.
  3. Щетина художника.

Проходим на второй этаж в квартиру художника и изучаем место преступления: стол, бутылки, сундук, кровать. Осматриваем на теле шею, тряпку, руку, нож и грудь. После появления белого шара восстанавливаем события:

  1. Неизвестный использует тряпки у тела художника.
  2. Неизвестный что-то ищет в сундуке.
  3. Неизвестный атакует художника.
  4. Художник бьёт бутылкой неизвестного.

Поднимаем картину и проводим химический анализ. Устанавливаем очищенную картину на мольберт, осматриваем его и находим череп животного в туалете.

Чтобы выиграть спор у Джона необходимо спуститься вниз, спросить у женщины про гостя и попросить её вызвать полицию. Выходим на улицу, переодеваемся в обычную одежду и прикрепляем улику «Беременная девушка».

Следуем к указанному на скриншоте выше месту и разговариваем с полицейским. Допрашиваем его и выбираем понравившийся портрет. Проходим по прямой в лагерь беженцев и осматриваем восемь табличек с уликами, раненного мужчину и труп. Подслушиваем разговор полицейских и выбираем варианты «Лагерь могут закрыть», «Забирают беженцев» и «Деньги».

Активируем запись «Как незнакомец проник в лагерь» и осматриваем берег, лестницу, железные ворота и окурки возле входа в лагерь». Используем запись «Что происходит в лагере беженцев» и восстанавливаем события в их правильном порядке справа налево:

  1. Мужчина с кортиком тащит женщину.
  2. Неизвестный нападает на мужчину с кортиком.
  3. Мужчина с кортиком рвёт бусы.
  4. Мужчина с кортиком убегает от неизвестного.
  5. Мужчина с кортиком спотыкается об ящики.
  6. Мужчина с кортиком самостоятельно падает через ограждение.

Рассказываем полученные сведения детективу и активируем запись «Раненный беженец». Осматриваем тряпки у входа в лагерь и около берега. Рядом с трупом находим алоэ и заглядываем в чан с водой. Забрасываем растение в огромную ёмкость и проводим химический анализ лекарства.

Отдаём полученную жидкость раненному человеку и завершаем спор с Джоном. Снова активируем фотографию и расспрашиваем беженца о девушке.

Узнаём о событиях в лагере у любого беженца. Предоставляем улики полицейскому в очках и выигрываем очередной спор.

Перемещаемся в ратушу и используем архив:

  1. Улика — «Татуировка незнакомца».
  2. Субъекты — предпринимательство.
  3. Период — британцы (1800-е).
  4. Реестр — род занятий.

Перемещаемся в полицейский участок и снова пользуемся архивом:

  1. Улика — «Татуировка незнакомца».
  2. Преступления — контрабанда.
  3. Субъекты — подозреваемые.
  4. Районы — Скаладио.

Возвращаемся в ратушу и получаем новую информацию из архива:

  1. Улика — «Рисунок Джона: насильник».
  2. Субъекты — чиновники.
  3. Период — британцы (1800-е).
  4. Реестр — род занятий.

Активируем запись «Личное дело Томаса Нортона» и отправляемся в кабинет посла.

Осматриваем мужчину и составляем его портрет.

Отправляемся к указанной на скриншоте выше точке и разглядываем парадную дверь. Заходим во двор справа и бьём охранника у двери. Разбираемся со всеми бандитами и проходим в открытую дверь. Изучаем предметы в ящике и находим украденную картину на одном из контейнеров.

Замечаем газету в следующем помещении. Проходим дальше и осматриваем картину на стене и два белых круга у стойки администратора. В кабинете директора изучаем у мужчины шею, руку в двух местах, кобуру и кольцо. Выбираем портрет героя и допрашиваем его.

Активируем все доводы в чертогах разума и решаем дальнейшую судьбу персонажей. На этот раз можно сделать три выбора:

  1. Отдать Фогелю. Художник не получит свою картину, а посла накажут за его деяния.
  2. Отдать послу. В этом случае художник также не получит картину, однако чиновник пообещает помочь беженцам, не считая Нейлы.
  3. Отдать Бернадотти. Художник получит назад свою картину, а контрабандист пообещает помочь Нейле.

Передаём фотоснимок одному из героев и завершаем задание.

Основные правила создания ассоциаций

  1. Ассоциация должна быть необычной. Чем ярче будет образ, тем проще нашей памяти сохранить его. Чтобы создать такую ассоциацию, представляйте самый нелогичный сюжет, используйте преувеличение, юмор, даже ужас.
  2. Ассоциация должна быть визуальной. Чтобы создать яркий образ в своей памяти, представляйте его визуально. Создавайте как можно более отчетливый образ, детализированный, цветной и четкий.
  3. Преувеличение и преуменьшение. Чтобы запомнить обычный предмет, с которым сложно создать необычный образ, поиграйте с его размерами. Представляйте образ непривычно маленького или большого размера, изменяйте его форму.
  4. Ассоциация должна двигаться. При создании истории или сюжета добавляйте движение — пусть ваши образы совершают какие-либо действия, производите с ними различные манипуляции.

А как быть с цифрами? Ведь из них уже не составить такой же яркий сценарий. А давайте попробуем: барабанные палочки, стул, топор и матрёшки. Разгадали число? Фокус здесь заключается в том, что цифрам были присвоены образы, максимально похожие на их начертания. Нам помогла известная игра в лото: барабанные палочки — 11, стул — 4, топор — 7, матрёшки — 88. А дальше из этих образов можно уже составлять сюжет.

Похожие мнемотехники

Чертоги разума помогут вам хранить информацию, которая не требует запоминания в определенной последовательности. Но если вам нужно не просто запомнить что-то, но и воспроизвести эту информацию в определенном порядке, то лучше использовать другую технику. Она похожа на чертоги разума, но все же есть отличия. 

Техника называется «Дорога Цицерона» и принцип запоминания в ней такой же, как и в чертогах. Но единственно, вы должны располагать опорные пункты не в помещении, а в определенной локации, по которой вы прокладываете маршрут. Например, можно использовать маршрут от дома до работы. Или тот, который вы используете, гуляя по парку. Главное, чтобы в нем были какие-то яркие отличительные места, которые легко запомнить и воспроизвести в памяти. 

 Источник catherineasquithgallery.com

Метод локусов. Методика для запоминания “дворец памяти ” или “метод локусов”

В 2005 году двадцатитрехлетней Джошуа Фоер был журналистом-фрилансером и, по его собственным словам, ничем выдающимся не отличался от своих сверстников и коллег. В том числе не отличался он и выдающейся памятью: она была вполне обычной. Он также забывал, куда положил ключи вчера вечером и знал наизусть только 4 номера телефона своих ближайших родственников. С запоминанием дат Дней Рождения у него тоже были проблемы. В общем, как говорится, «все как у людей».И вот через год, в 2006, Джошуа занимает первое место на соревнованиях среди «ментальных атлетов». Эти люди соревнуются в том, кто быстрее и качественнее запомнит различные массивы информации, случайные числа, поэмы, наборы слов, последовательности игральных карт, имена и фамилии незнакомых людей и т. д. Джошуа даже устанавливает рекорд: запоминает случайную последовательность покерной колоды карт за 1 минуту 40 секунд.В книге «Moonwalking with Einstein»,  он рассказывает о том, как вышло так, что он внезапно стал ментальным атлетом и каким образом пришел к победе.Здесь, я думаю, я должен назвать несколько чисел, чтобы удивить вас тем, на что способен наш мозг. Ben Pridmore, один из самых известных чемпионов, за 5 минут запоминает последовательность нулей и единиц длиной 930 элементов, за 10 минут запоминает последовательность из 364 случайных карт, за 15 минут — 819 случайных цифр, за 30 — 4140 нулей и единиц или 884 карты. Впечатляет, не правда ли? Остальные рекорды можно посмотреть  здесь .Как вообще можно запомнить такие вещи? Часть книги посвящена как раз практической стороне дела. Оказывается, что все основывается по большому счету на одной-единственной технике, которая называется memory palace или method of loci, и имеет под собой более чем двухтысячелетнюю историю — она была описана в трактатах древних римлян ( подробнее об этом ). В двух словах техника заключается в том, что необходимо создавать в воображении яркие зрительные образы, ассоциированные с материалом, который нужно запомнить, и «расставлять» эти образы на пути продвижения через очень хорошо знакомое пространство, например, дачный дом, или путь от метро до дома. И что, это всё? Да, это всё. Дальше практика, практика и еще раз практика. Но на самом деле, для того, чтобы запоминать какие-то повседневные вещи, даже особой практики не нужно, просто на это уходит чуть больше времени и сил. Например, прочитав эту книгу, моя девушка пошла и запомнила все названия нравящихся её картин в «Русском Музее».

Законы памяти

Первый из них относится к понятию «внимательность», и он весьма прост: чтобы запомнить некоторую информацию быстро и надолго, нужно в процессе не отвлекаться на посторонние дела и мысли. Если вы будете учить конспект и слушать телевизор, то в голове отложатся лишь беспорядочные сведения. Поэтому для качественного запоминания постарайтесь не отвлекаться на посторонние дела, тогда информация отложится в полном объеме.

Соло-обеды и веганские блюда: тенденции ресторанного бизнеса на предстоящий год

Еще один важный закон памяти ученые называют законом интереса. Согласно этой теории, человек в первую очередь запоминает жизненно важную информацию, например, об опасности и пище. Такие сведения откладываются в памяти мгновенно и, как правило, остаются в ней надолго

На следующей ступеньке по важности идут те сведения, которые субъективно важны для нас. Эта информация запоминается относительно просто

Если же данные не представляют ценности для человека, то запомнить их будет сложно. Поэтому, чтобы информация отложилась в голове, нужно найти в ней что-то полезное, интересное или мотивирующее.

Еще один закон памяти условно называют законом яркости. Он заключается в том, что проще всего человек запоминает что-то необычное и яркое. Если вам сложно выучить какой-то фрагмент текста, разбавьте его иллюстрациями или аллегориями. Чем необычней будет новый материал, тем быстрее вы сможете его запомнить.

Помимо прочего, ученые советуют запомнить важные сведения отдельными порциями. После определенного объема новой информации память перестает эффективно воспринимать данные. Также не советуют заучивать информацию в последний момент. Так, к экзаменам нужно готовиться заранее, а в последний день лучше отвлечься и дать мозгу отдых.

Глава 1: Дворец разума

Именно эту фразу произнёс Шерлок Холмс в рассказе «Этюд в багровых тонах» более столетия назад. Её суть сводится к тому, что в нашем разуме должно быть исключительно то, что приносит нам реальную пользу. Мы должны избиваться от ментального хлама и не допускать его попадания в стены нашего разума. В то же время Шерлок Холмс хотел поделиться с нами знаниями о таком инструменте, как чертоги разума.

Сама же методика появилась около 2500 лет назад в Древней Греции. Её создателем считается Марк Туллий Цицерон. Однако истинный автор метода неизвестен.

Так же у данного метода встречаются и другие названия. К примеру, дворец памяти, метод Цицерона, метод мест, метод локусов, ментальный чердак, цитадель разума и др.

Впрочем, Шерлок Холмс имел не простые чертоги разума. Он не ограничился обычным хранением и воспроизведением информации. Шерлок посчитал, что подобное сокровенное место, можно использовать и с другими целями. Поэтому помимо целевого использования в виде места для хранения информации, он обнаружил ещё два возможных применения своего чердака.

Постоянно возвращаясь в чертоги разума за информацией необходимо для раскрытия очередного дела. Шерлок, заметил удивительную особенность этого места. Мысли в нём думаются на много легче, быстрее и качественнее, чем с открытыми глазами вне стен чердака.

К тому же их можно визуализировать – представлять в виде объектов, схем, моделей или систем с множеством элементов и взаимосвязей. Тем самым это сильно помогало ему в расследованиях и профессиональной деятельности, т.к. он мог наглядно отследить цепь своих умозаключений и без труда вычислить убийцу.

Ещё одно не менее удивительное свойство чертогов разума – это возможность абстрагироваться и дистанцироваться. Абстрагирование – это мысленное отвлечение от чего-либо. Например, от свойств, взаимосвязей или отношений какого-либо объекта. Это свойство помогает Шерлоку, мысленно удалиться от всех частей задачи и взглянуть на неё с новых ракурсов.

Тем не менее кроме самого удаления от ситуации, он прибегал к всяческим визуализациям и мысленным экспериментам. Но что самое удивительное, он умудрялся оттачивать свои навыки и умения, прямо внутри стен чердака. Например, он мог практиковаться фехтованию на шпагах или вскрытию дверных замков. При этом навыки, полученные внутри стен чердака, сохранялись, и он без труда мог воспроизвести их на практике.

В совокупности, все эти способности разума, доступные любому желающему, сделали Шерлока Холмса мировой легендой. Именно поэтому из следующих глав, вы узнаете, как создать дворец памяти. Как научиться запоминать большой массив данных без зазубривания. Как мыслить эффективно и логично. Как создавать ментальные системы, осваивать новые умения и решать даже самые сложные головоломки.

Однако если вы хотите на много большего, чем способна предоставить вам данная рукопись. То вам доступна ещё одна не менее удивительная книга «Атлантида. Продвинутые чертоги разума». Т.к. именно в ней мною очень подробно описывается буквально всё о чертогах разума и их удивительных функциях. Здесь же мы сосредоточимся исключительно на способностях чердака Шерлока Холмса.

Материнская любовь (1 часть). Как заселиться в отель

После прибытия в отель проходим на первый этаж здания и ставим подпись в документах администратора. После разговора поднимаемся по лестнице наверх и следуем к номеру 221. Над каждой дверью написан соответствующий номер.

Разговариваем со слугой и спускаемся в вестибюль. Осматриваем рекламную афишу медиума и разговариваем с мужчиной.

Забираем тарелку с барной стойки и идём от неё направо к столику Джона. У трости изучаем рукоять, золотой символ и деревянную сердцевину.

Забираем предмет и после появления подсказки прикрепляем улику в дневнике к метке «Забытая трость». Разговариваем с мужчиной у левого края барной стойки и выходим на улицу.

Используем указанную в подсказке клавишу, чтобы осмотреть людей и общаемся со стариком у левых ворот. Если сначала поговорить с другим человеком, то Шерлок проиграет спор Джону.

Возвращаемся в бар отеля и подходим к двери слева от лестницы. Осматриваем у мужчины раскрасневшееся лицо, галстук, перстень и костяшки пальцев.

Выбираем понравившийся портрет. Это действие ни на что не повлияет. Задание прервётся и герою потребуется помочь лорду Крейвену найти похищенный алмаз.

Материнская любовь

В начале Sherlock Holmes Chapter One заходим в отель и ставим подпись в гостевой книге. Получаем ключ от номера 221. Идем направо в ресторан и наверх по лестнице. С лестницы направо и к номеру 221. Слуга не пускает. Идем обратно вниз и слева от лестницы смотрим афишу. Узнаем о медиуме Лука Галичи и встречаем художника Фогеля.

Забираем на барной стойке тарелку и идем к столику к Джону. На нем трость. Осматриваем ее – находим три точки и изучаем их. Трость попадет в инвентарь. Открываем его по кнопке С и зажимаем трость на Х. Начинаем в ресторане показывать всем эту трость. Для этого подходим к персонажу и начинаем разговор. При выделенной в инвентаре трости, автоматически персонаж будет спрашивать об этом предмете.

Если сразу обратиться к администратору, то получите достижение «Неспортивное поведение». Знают о трости двое мужчин стоящих рядом со своим столиком. Он расскажут о моряке – владельце трости. Выходим во двор отеля и идем налево. С помощью клавишу Q при наведении можно собирать информацию о человеке. Выбираем военного в отставке — мужчину с усами, в шляпе и бокалом. Он расскажет о моряке. Вы выиграете спор у Джона, если сразу подойдете к военному. Подробнее о всех спорах с Джоном.

Возвращаемся в ресторан и направляемся в дверь слева от лестницы за афишей. Смотрим ролик и изучаем Крейвена – лицо, галстук, перстень, костяшки рук. Выбираем «Скучающий британский аристократ».

Чертоги разума: Секретный проект. Коллекционное Издание / Mindframe: The Secret Design. Collector’s Edition

Ещё будучи студентом, Уильям Роджерс принял участие в медицинском эксперименте, после которого у него проявился странный побочный эффект – способность проникать в разум других людей. Держа свои способности в тайне, Уильям стал полицейским консультантом департамента полиции Нью-Йорка. Но его спокойной жизни пришёл конец: некий сумасшедший, называющий себя Разработчиком, прознал про силу Роджерса и решил поиграть с ним в кошки-мышки. Кто такой Разработчик, как он узнал о Уильяме, и что самое главное, что ему нужно? Это Вам и предстоит выяснить!После экспериментального медицинского обследования в колледже у Уильяма Роджерса проявился неожиданный побочный эффект – он получил способность читать чужие мысли. Уильям старался держать это в секрете, но кто-то все-таки узнал правду. Теперь Роджерсу предстоит сыграть в кошки-мышки с безумцем, называющим себя “The Designer”. Кто он такой и откуда узнал о способности Уильяма? И самое главное – что ему нужно?Игра похожа на психологический триллер с интригующим динамичным сюжетом. Мы играем за мужчину, обладающего способностью чтения мыслей, которая появилась в результате юношеского увлечения научными экспериментами (и единственным реальным объяснением – упоминанием крыс в начале игры). Вы теперь полицейский психолог, работающий в команде с крутым и проницательным детективом, пытающимся выследить загадочного злодея, склонного к сложным ловушкам.Ключевые особенности игрыЧертоги разума: Секретный проект. Коллекционное Издание:- Дополнительная глава – в которой Уильяму придётся помешать повторному медицинскому эксперименту и спасти его вынужденных участников.- Встроенное прохождение (на русском языке).- Эксклюзивные обои для рабочего стола, концепт-арты и саундтрек.- Коллекционные предметы и морфинг-объекты.Минимальные системные требования игрыЧертоги разума: Секретный проект. Коллекционное Издание:- Операционная система Microsoft Windows Seven / 8 / 10- Процессор Pentium 1,6 Ггц или аналогичный Athlon- 2 ГБ оперативной памяти- 1400 МБ свободного места на жестком диске- 3D-видеоадаптер с памятью 512 MБ, совместимый с DirectX 9.0c- Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0с- DirectX 9.0с

Жанр: Поиск / КвестЯзык интерфейса: Русский (Перевод Gangsta Team)Инсталлятор. Версия игры: 1.0Размер: 674 МбСкачать по прямой ссылке:

Жанр: Поиск / Я ищу

+30

Материнская любовь (6 часть). Как узнать правду и завершить основной сюжет

Осматриваем отчёт, разговариваем в холле с Фогелем и возвращаемся в особняк. Разговариваем с Джоном у задней двери на первом этаже и выходим в сад. Это действие откроет финальную часть игры, поэтому рекомендуется предварительно сохраниться, так как вернуться обратно не получится.

Осматриваем чашку на месте рояля, проходим в комнату и изучаем лекарство. В беседке разглядываем книгу.

Переносимся в комнату с трофеями, где изучаем артефакт и подслушиваем разговор Майкрофта и Отто. Осматриваем кресло матушки и двигаемся вперёд по саду.

После короткого видеоролика делаем финальный выбор и указываем на случившееся. В игре доступно четыре концовки. Две из них связаны с Отто Рихтером, а ещё две с Шерлоком:

  1. Преднамеренное убийство. Отто убил матушку, чтобы прекратить её мучения и спасти жизнь Шерлоку. Майкрофт обвинил доктора в злоупотреблении врачебным положением.
  2. Несчастный случай. Отто убил матушку, пытаясь спасти Шерлока. Майкрофт обвинил Отто, зная, что он невиновен. В этом случае закадровый голос будет принадлежать Майкрофту, а не Шерлоку.
  3. Убийца — Джон. Шерлок убил свою матушку, сам того не понимая. Джон предложил дать ей лекарство.
  4. Я сам убил свою мать. Шерлок в ответе за случившееся, так как решил дать матушке лекарство, которое вызвало смертельную аллергическую реакцию.

Сделав свой выбор, наблюдаем за финальным видеороликом и завершаем игру.

  • Вышел новый трейлер Sherlock Holmes Chapter One — игры с открытым миром от украинских разработчиков
  • Великий сыщик дерется и исследует трупы в новом трейлере Sherlock Holmes Chapter One (видео)
  • Обзор Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter — очередной добротный сиквел

Как восстановить данные

Не менее важным является и навык извлекать из памяти заученную информацию. Многим знакома ситуация, когда наутро после ночи упорной зубрежки не получается вспомнить ничего из того, что столь тщательно училось накануне. Ученые советуют в этом случае стараться вспоминать не только сам выученный материал, но и все подробности предыдущего вечера. Что вы делали перед тем, как сесть за учебник? Что происходило параллельно с обучением? Информация в памяти накапливается слоями, поэтому вспоминать ее также следует слоями. Часто помогает и другой подход — поиск данных по тематике.

В памяти информация структурируется, и сведения, которые относятся к одной теме, сохраняются вместе. Попробуйте вспомнить хотя бы что-то по теме, и вы сможете восстановить пробелы в памяти. Кстати, этот алгоритм действует и для более житейских ситуаций. Так, если вы не можете вспомнить название какой-то страны, припомните другие географические наименования.

Считаете эти рекомендации недостаточными? Тогда воспользуйтесь методом Шерлока Холмса. Постройте свои «чертоги разума». Кстати, это древнейший метод, который еще Цицерон, римский политик и юрист, использовал для запоминания длинных речей.

Материнская любовь (3 часть). Как найти особняк и восстановить воспоминания в доме

Докладываем офицеру и проходим вглубь здания. Находим дверь с надписью «Archive» и активируем поиск информации на столе. Выбираем следующие данные:

  1. Улика — «Рассказ Фогеля».
  2. Преступления — преступления против личности.
  3. Субъекты — жертвы.
  4. Районы — Гранд Сарай.

Шерлок вспомнит о фамильном особняке на острове. Следуем к выходу, однако полицейский остановит Холмса и попросит пройти курс боевой подготовки.

Стреляем по бутылкам и сбиваем подсвеченные предметы с манекенов. Снова разговариваем с мужчиной и вступаем в небольшой поединок. На открытой арене меткими выстрелами сбиваем предметы с людей для оглушения и подбегаем вплотную для добивания. Во время QTE наводим курсор и быстро нажимаем указанную кнопку. По завершении боя Шерлок получит все необходимые документы.

Выходим на улицу и отправляемся к указанной на скриншоте точке, к особняку Холмсов.

Достаём из почтового ящика письмо от Майкрофта и проходим во двор. В беседке осматриваем деревянную куклу, наручники, меч и камушки. Подходим к главному входу в особняк, активируем в журнале улику на запись «Воспоминания о прошлом» и осматриваем белые круги:

  1. В центре двора.
  2. Правая рука полицейского.
  3. Левая рука дважды.
  4. Перед мужчиной.
  5. Майкрофт.
  6. Письмо.

Оказавшись внутри здания, изучаем на лестнице правую вешалку и красный зонт у левой колонны. Также поднимаемся по лестнице и смотрим на пустую стену напротив входа в дом. Активируем улику в журнале на записи «Первый день на Кордоне». Последовательно изучаем белые круги и восстанавливаем события:

  1. Вешалка справа — мужчина с зонтом в руке тянется к шляпе.
  2. Вещи слева — Майкрофт показывает в сторону лестницы.
  3. Коляска — женщина с ребёнком стоит рядом с коляской.

Поднимаемся по лестнице и идём в комнату на левом балконе. Осматриваем банки в шкафу и склянки на столе. У окна отодвигаем газету и изучаем ручку. Также на этом столе осматриваем стопку книг и роман. У кровати в небольшом ящике находим игрушечный вагон и статуэтку. Активируем улику на записи «Деревянная ручка» и снова изучаем белые круги у шкатулки и шкафа.

Внутри последнего найдём трубку отца и коллекцию заметок Шерлока. После осмотра двух предметов спор с Джоном будет выигран. Выходим наружу и идём направо.

У соседнего дома будет висеть огромный шар. Подходим к разрушенным воротам и начинаем новое сюжетное дело.

Призраки прошлого

Комната для сеансов медиума. Осматривает стол и белую рамку. Узнаем об утерянном алмазе в центре стола. Смотрим на следы помады на разбитом бокале, эктоплазму, зеркало под покрывалом, разбитый стул. На столе изучаем пепельницу, а затем брошь на одежде на стуле.

Разговариваем с медиумом. Жмем С для перехода в Чертоги разума. В расследовании выбираем поочередно:

  • Леди Крейвен сидела напротив окна
  • Леди Крейвен показала пальцем в противоположную сторону

Выходим снова во двор. Осматриваем место под окном. С помощью Q осматриваем застрявший каблук. Затем снова Q и идем по следу возле бассейна и через дверь в правой части. Осматриваем туфлю и решаем, что подсматривала горничная.

Через ресторан идем на второй этаж. Здесь горничная, которая носит обувь нужного размера. Закрепляем улику в инвентаре и разговариваем с ней. Она расскажет о медиуме и «призраке».

Снова комната для сеансов. Взаимодействуем с белой сферой. Около бокала садим Леди Крейвен, на стул справа Луку Галичи, у пепельницы ставим Лорда Крейвена с опорой на стул.

Идем на второй этаж к двери номера 226. Здесь две горничные. Слушаем разговор. Полезные фразы (нажимаем W):

  • Пыталась напоить мужа
  • Не умеет пользоваться ножом для рыбы
  • Держалась настороженно

Входим в номер и разговариваем с Лордом. Он подтвердит, что Леди Крейвен на самом деле не его жена, а любовница и она мертва. Допрашиваем Лорда. Осматриваем труп – синяки на шее, верхняя часть алмаза, вещи возле сумки. Лорд Крейвен заслуживает наказания.

Осматриваем дверь справ и находим слабый замок. В трюмо просматриваем открытые шкатулки справа и слева. В левой двойное дно – там кольцо с мотыльком, ценные бумаги, девиз на другом кольце.

В соседней комнате находим письмо о компенсации. В чертогах объединяем кольцо и брошь с мотыльком – Лука и любовница давно знакомы. Затем объединяем «Компенсация за побои» и «Лорд Крейвен ударил медиума» — Лорд вспыльчив. Указываем, что алмаз рядом с Эммой, а кража была в период сеанса медиума. Выбираем вариант «Убийца оставил алмаз». Говорим с Лордом, показываем кольцо с мотыльком и тайник с драгоценностями.

Идем в холл к администратору. Просим ключ от номера Луки. В номере 225 осматриваем левый стол. Здесь эктоплазма. Открываем журнал и ищем улику с колбой. Жмем Е для химического опыта. Значок опыты ставим посередине. Справа смотрим формулу. Внизу реагенты. Выбираем те же значки и переносим их на экран. Затем соединяем со значком опыта и удерживаем правой кнопкой мыши. Соединяем их с формулой справа. Жмем Пробел. На легком уровне такого задания не будет.

Чертоги разума. Объединяем «Лука и Лорд были в соседних комнатах» и «Замок легко вскрыть». Говорим с Лукой – разбитый нос, грим на шее, длинные и тонкие пальцы, худой у живота, царапины на правой руке. Вывод – Вор стал медиумом.

Показываем Галичи улики – эктоплазма и кольцо с мотыльком. Чертоги – объединяем «Свежие царапины» и «Эмму задушили». Идем в ресторан, выбираем в инвентаре улику с объяснениями Крейвена, где тот говорит, что оставался после сеанса в ресторане. Обращаемся к мужчине у стола, где были с Джоном.  Он подтвердит информацию о Крейвене. Чертоги – объединяем Крейвен был в ресторане и Эмму.

Варианты концовки миссии Призраки прошлого:

  • Крейвен. У Крейвена было время на убийство и он застал Эмму с алмазом. Можно обвинить Крейвена или рассказать ему как избежать наказания. Говорим с Крейвеном и обвиняем его. Можно намекнуть на то, что он может обвинить саму Эмму.
  • Лука. Объединяем в Чертогах «Вор сваливал вину на слуг» и «Эмма обкрадывала Лорда». Дальше объединяем «Эмма давно обманывает Крейвена» и «Лука и Эмма давние знакомые». В результате Вы можете обвинить Луку Галичи. Либо прикрыть его, поняв, что Лука боролся за свою жизнь.

Что там было про недвижимость?

Чертоги разума — прием, который многим знаком по телесериалу Шерлок, им пользовался главный герой, когда нужно было восстановить картину событий по памяти. Эта мнемотехника носит много названий — дворец памяти, римская комната, пространственная мнемоника, метод локусов, или наконец, метод Цицерона. Она упоминается еще у Цицерона в трактате «Оратор», оттуда и появилось название. Эту методику активно использовали греческие и римские ораторы, чтобы подготовиться и блестяще выступить с речью.

Методика заключается в следующем:

  • Необходимо вспомнить (представить себе) хорошо знакомую локацию — большое здание, жилую комнату или даже открытое пространство (парк, городскую площадь, дорогу домой и т.д.).
  • Далее подробно «просмотреть» все предметы и образы, находящиеся в этой локации.
  • Затем нужно разместить все единицы информации, которые нужно запомнить (слова, цифры, факты, предметы) внутри этой локации. Привязать каждую единицу к образу внутри локации — поставить на полку, расставить, повесить на дверь и т.д.
  • Чтобы воспроизвести всю эту информацию, необходимо мысленно вернуться в эту локацию, пройтись привычным маршрутом и «собрать» все размещенные там единицы информации.
Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий